(株)ディジタルメディアプロフェッショナル

イベント情報

イベント情報 / 新着記事

  • 2014年04月01日
    ES 3.1がパブリックリリースされました

    少しネタが古くて恐縮ですが、先週米国で行われていたGame Developer Conference 2014 (GDC2014) で組込向け3DグラフィックスAPIの最新版であるOpenGL® ES 3.1がパブリックリリースされました。

    20140319_113816
    以降、OpenGL® / OpenGL® ESのAPI策定ワーキングループでは、密に 連携した上で、API仕様の議論を進めるとともに、よりゲームの様な高度なアプ リケーションで必要とされる機能の積極導入をOpenGL® ESに対して進めてきました。前回のOpenGL® ES 3.0ではマルチレンダーターゲットなどゲームグラフィックス 開発にてよく使われる機能の追加が行われましたが、OpenGL® ES 3.1でもこの延長線上の機能拡張が行われています。(ちなみに、OpenGL® ES3.0については、http://www.kumikomi.net/archives/2012/09/ep11gles.phpを参照)

    各新機能を大まかに説明すると、

    Compute shaders : 今回の目玉機能

    グラフィックス以外の処理、例えば画像 処理などをGPUを使ってアクセラレーションをする、いわゆるGPGPU的に扱うための機能で、GLSL ESのシェーディング言語記述で使うことが出来るシェーダ機能です。
    OpenCL™に比べて、導入障壁が低いGPGPU環境として使うことができます。

    Separate shader objects :

    プログラムパイプラインオブジェクトという新しい概念のオブジェクトを導入してアプリ側で複数のシェーダの組み合わせをリンク無しで任意に決めることが出来ます。

    Indirect draw commands :

    GPU自身が自発的に複数の描画コマンドを実行することが出来る機能で、CPU-GPU間のオーバーヘッド及び、CPUの負荷低減を図ることが出来ます。

    Enhanced texturing functionality :

    マルチサンプルテクスチャ、ステンシルテクスチャなどの新しいフォーマットとテクスチャgather(2×2ブロックでサンプルを読み出し、PCFの高速化などに活用)機能。

    Shading language improvements :

    シェーダ言語の改善として、算術、ビット演算の拡張、近年のシェーダプログラミングスタイルへの対応。

    Backward compatibility with OpenGL® ES 2.0 and 3.0 :

    OpenGL® ES 2.0/3.0 の後方互換性の確保。

    といったところです。

    なお、認証テスト (Conformance test) のリリースは今後3ヶ月以内のリリースを 目指しています。
    (WGメンバーとして参加していることもあり、仕様策定の裏話も書きたいところ ですが、Khronos™ confidentialで書けないんです。。。)
    095_s

PAGE TOP